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	<title>Commentaires sur : Dead Squirrel</title>
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	<description>This blog has no brain;use your own</description>
	<pubDate>Fri, 18 May 2012 22:58:05 +0000</pubDate>
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		<title>Par : polioman</title>
		<link>http://blogs.dev.wefrag.com/skaven/2011/05/16/dead-squirrel/comment-page-1/#comment-9002</link>
		<dc:creator>polioman</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 May 2011 20:01:23 +0000</pubDate>
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		<description>Elle a fat le doublage des tourelle de portal, j'en suis certain.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Elle a fat le doublage des tourelle de portal, j&#8217;en suis certain.</p>
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		<title>Par : Celibatman</title>
		<link>http://blogs.dev.wefrag.com/skaven/2011/05/16/dead-squirrel/comment-page-1/#comment-8999</link>
		<dc:creator>Celibatman</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 May 2011 15:51:09 +0000</pubDate>
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		<description>Jette un oeil au blog de Notch, il parlait du procédural dans la création des niveaux (plus précisément, il semblait employer des height maps:
http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Jette un oeil au blog de Notch, il parlait du procédural dans la création des niveaux (plus précisément, il semblait employer des height maps:<br />
<a href="http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1" rel="nofollow">http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1</a></p>
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		<title>Par : skaven</title>
		<link>http://blogs.dev.wefrag.com/skaven/2011/05/16/dead-squirrel/comment-page-1/#comment-8998</link>
		<dc:creator>skaven</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 May 2011 15:47:33 +0000</pubDate>
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		<description>Pour le peu que j'ai vu sur la génération procédurale:
- découper le problème en plein de petits traitements simples
- si ca marche pas, essayer autre chose.
- dans le genre toolbox: perlin noise

Google pour "2D cave procedural" me ramène la:
http://pcg.wikidot.com/pcg-algorithm:caves</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Pour le peu que j&#8217;ai vu sur la génération procédurale:<br />
- découper le problème en plein de petits traitements simples<br />
- si ca marche pas, essayer autre chose.<br />
- dans le genre toolbox: perlin noise</p>
<p>Google pour &#8220;2D cave procedural&#8221; me ramène la:<br />
<a href="http://pcg.wikidot.com/pcg-algorithm:caves" rel="nofollow">http://pcg.wikidot.com/pcg-algorithm:caves</a></p>
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	</item>
	<item>
		<title>Par : Sylario</title>
		<link>http://blogs.dev.wefrag.com/skaven/2011/05/16/dead-squirrel/comment-page-1/#comment-8995</link>
		<dc:creator>Sylario</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 May 2011 15:32:26 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://blogs.dev.wefrag.com/skaven/?p=514#comment-8995</guid>
		<description>J'ai commenté avec du retard sur ton sujet par rapport au procédural, et t'es surement passé a coté. J'en reparle donc après cette magnifique vidéo.

J(aimerais bien mettre du procédural dans des petits jeux, mais j'ai du mal a trouver des algos/ de la théorie sur les alogs procéduraux classique (labyrinthe height-map etc...) tu aurais des références à m'indiquer?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;ai commenté avec du retard sur ton sujet par rapport au procédural, et t&#8217;es surement passé a coté. J&#8217;en reparle donc après cette magnifique vidéo.</p>
<p>J(aimerais bien mettre du procédural dans des petits jeux, mais j&#8217;ai du mal a trouver des algos/ de la théorie sur les alogs procéduraux classique (labyrinthe height-map etc&#8230;) tu aurais des références à m&#8217;indiquer?</p>
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