Bald guy full of hair

le blog de channie.

Il y a eu pas mal de conférences vraiment folles a la GDC cette année. Je pense notamment à celle du pipeline des persos sur Brink (les mecs ont vraiment un skill de psychopathe) ainsi que celle dont je vais vous parler aujourd’hui. Cet article est un peu particulier, dans le sens où il ne risque d’intéresser qu’un nombre restreint de personnes (des level designers, travaillant chez EA, lisant mon blog ? mmmh), mais qu’importe !

Levelshop: From gridpaper to playable

Levelshop: From gridpaper to playable

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GDC 2011: Level Design in a day returns!

Lundi 4 avril 2011 à 23:12

Devant le succès du tutorial l’année dernière (lire cet article), l’équipage du LD in a Day a décidé de remettre le couvert pour les 25 ans de la GDC, le mois dernier. Le principe, une journée complète de conférences sur le level design par les ténors du secteur. Cramponnez-vous au clavier, ce qui suit est hautement calorique !

GDC 2011 Logo

GDC 2011 Logo

“At the end of the day, I don’t want to be remembered for my name. I don’t want my name to be a household name, but I want my games and my levels to be. If I’m remembered at all, I certainly don’t want it to be because of my name; I want to be remembered because I did my job well, or, in the scheme of things, I want NOT to be remembered because I did my job SO well and my hope is that you and everybody who are my peers understand what it means, to be a level designer.” Jim Brown

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Hitman 5, le jeu de piste

Samedi 19 mars 2011 à 0:41

Alternate Reality Games. Ce buzzword qu’affectionne tant le marketing de nos chères corporations peine pourtant à décoller auprès du grand public. Et pour cause ! Proposant généralement des puzzles imbitables pour le commun des mortels, les ARGs s’adressent aux vrais fans, ceux qui seraient parfaitement capables de dynamiter une église en pleine messe de Noël juste pour obtenir quelques exclusives secondes de footage crade de la nouvelle saison de Grey’s Anatomy.

On se souvient tous du méga-ARG qu’avait orchestré Valve l’année dernière pour préparer l’annonce de Portal 2. Évidemment, la communauté autour des jeux Valve étant assez conséquente et vivace, le studio de Bellevue se devait de créer des énigmes bien balèzes pour donner à son armée de fanboys un peu de fil à retordre. Les mecs d’IO Interactive se sont dit à peu près la même chose, mais le problème c’est que ben… 5 ans après la sortie d’Hitman Blood Money, dans quel état est la communauté ?

Le dernier bastion des fanboys de l’agent 47, c’est HitmanForum. Avec plus de 11200 membres actifs, c’est le forum le plus important concernant la franchise. Il s’est ouvert en Janvier 2002 peu après l’annonce d’Hitman 2, et a vécu ses plus forts pics de visites à la sortie d’Hitman Blood Money.
Aujourd’hui, il n’est fréquenté régulièrement que par un millier de personnes.

Premier indice

Acid Burn, un Ukrainien régulier du forum poste cette image, le 14 février. Cette photo vient du catalogue du Sundance Film Festival, que son frère aurait rapporté des USA.

Mmh, doughnuts

Mmh, doughnuts

Le code barre, qui indique 110509-040147, met très clairement en valeur le ‘47′. Pourtant, pas mal de gens prennent ça comme une coïncidence. Certains tentent toutefois d’essayer d’en trouver une signification (dont l’original porté par 47 est 640509-040147. Le bestiau étant né le 5 septembre 1964). Pendant ce temps là, le Community Manager d’IOI, qui squatte de temps en temps les forums, tente de dire à demi-mots que cette image pourrait avoir de l’importance.

Qu’à cela ne tienne, un autre membre du forum, Retribution décide de creuser davantage. Il va carrément rechercher quel organisme s’est occupé des publicités dans le catalogue et leur envoie un mail pour savoir le nom de la société qui a placé cette pub.

Second indice

Une dizaine d’heures plus tard, il reçoit en réponse un e-mail d’un expéditeur inconnu, un certain YouAreOnTheRightTrack :

Greetings from Berlinale.

Accompagné d’une image, qui est notre second indice :

Du papier ?

Du papier ?

Les membres du forums identifient facilement le code barre, qui indique 640509-040147. Le 05 est raturé et remplacé par 07.

Ainsi qu’un numéro de téléphone : 416-263-3??, qui localise la ligne à Toronto, au Canada.

A partir d’ici, ça piétine. L’étude du séquencier ne donne rien, les membres commencent à douter les uns des autres, ça spécule sur une possible annonce le 3 mars (A cause de mardi gras - lié au donuts), ça analyse même avec détails les messages d’un troll venu s’inscrire pour l’occasion…

Finalement, Nick, le Community guy d’IO Interactive, calme le jeu et leur dit d’éviter de trop se fourvoyer dans des fausses pistes. L’idéal étant d’attendre quelques jours…

Troisième indice

Le 3 mars arrive le 3ème indice. Même expéditeur, contenu encore plus spartiate :

Storyboard

Storyboard

Ça continue à s’épaissir même si les coordonnées satellites confirment la piste de Toronto, et notamment son Direct Energy Center. Les coordonnées et le téléphone semblent correspondre. Pas de code-barre cette fois.

Certains commencent à reprendre les anciens code barres et pensent que l’annonce se fera en juillet 2011 (le 11XXXX du premier code, le XX07XX du second). Parfait, c’est au moment de l’E3 ! C’est corroboré par les griffonnages en haut de l’image. Le post-it “Give feedback before thursday” évite cette fois aux forumeurs de trop se prendre la gueule sur des détails, et ils prennent leur mal en patience, attendant le jeudi suivant.

Quatrième indice

Et Jeudi arrive la dernière image, toujours par mail, et elle est cette fois bien explicite.

Greetings from Wizard World Toronto.

Busted

Busted

Le troisième code barre, avec la permutation de chiffre, donne donc la date du 7 Juin 2011, qui est le jour de début de l’E3. On peut raisonnablement penser que l’annonce d’Hitman 5 se fera à ce moment là.

Et dernier easter egg, en regardant dans les metadata de la dernière image, on obtient une url flickr qui contient des informations de géolocalisation qui pointent sur Los Angeles, qui est la ville où se tient l’E3.

Bon ok cest du precalc...

Bon ok c'est du precalc...

Le community manager confirme que tout a été trouvé pour le moment, mais qu’il y aura d’autres jeux de ce genre dans le futur.

Les papys du modmaking francophone (Partie VI-3)

Vendredi 25 février 2011 à 15:29

Précedemment : HL Invasion, partie 2

Suite et fin de l’interview. On parle de des leçons tirées du modmaking et de l’industrie du jeu, et du bon vieux temps !

Half-Life Invasion

Half-Life Invasion

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Les papys du modmaking francophone (Partie VI-2)

Dimanche 30 janvier 2011 à 11:57

Précedemment : HL Invasion, partie 1

Suite de l’interview. On parle de la fin du dev, de la sortie du mod et du parcours de Julien et Yagéro jusqu’à entrer dans l’industrie du jeu.

Half-Life Invasion

Half-Life Invasion

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Les papys du modmaking francophone (Partie VI-1)

Mardi 7 décembre 2010 à 22:04

Précedemment : Lichen, membre du forum Half-Life Design

On passe à une équipe qui avait fait du bruit à la calme époque qu’était la transition entre Half-Life 1 et Half-Life 2. Une équipe composée de 3 à 4 personnes qui sort sans crier gare un des mods francophone les plus aboutis: HL Invasion. Julien et Yagéro, les deux initiateurs du projet, ont accepté de répondre à mes questions…autour d’une bière ! Interview-fleuve en 3 parties. Sit back, and enjoy the tl;dr !

Half-Life Invasion

Half-Life Invasion

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101 Things I learned in Architecture School

101 Things I learned in Architecture School

101 Things I learned in Architecture School par Matthew Frederick

101things_01

Thing #8

Encore un bouquin sur l’archi, c’est ma marotte en ce moment. Aujourd’hui, c’est un livre un peu particulier dont il s’agit.

Le concept

Ce qui a poussé Frederick à créer son recueil de “trucs” (appellons ça comme ça tant qu’à faire), c’est pour faire la nique à cette volonté générale d’obscurantisme dans l’enseignement architectural. Frederick le dit avec humour “ceci est un livre que vous feriez mieux de tenir hors de portée de vos professeurs”. En effet, la préface est claire: “Peu nombreux sont les concepts clairs et certains pour un étudiant en architecture. Leur formation est une bestiole rude et complexe à dompter, composée de textes denses et d’énoncés obscurs”. Frederick est passionné par l’architecture, et ça l’ennuie profondément que cette discipline ne soit pas plus accessible aux étudiants (et donc nous aussi par la même occasion).

D’où ce bouquin

Nous ne sommes pas face à un livre de plusieurs centaines de pages au format A4, impossible à transporter dans le métro ou le tram (j’te regarde, Form Space & Order, tout intéressant sois-tu). Il faut voir ça comme une compilation de conseils qui portent à la fois sur le processus de création, les techniques de dessins, la façon de communiquer avec son public/ses leads et autres n+1, … Bref, une putain de mine d’or comme on n’en fait plus. Quelques conseils ça et là: “Les concepteurs sont prompts au retake”, “La richesse architecturale se crée par la simplicité des formes et non par l’agglomération excessive de formes”, “Les deux clés les plus importantes pour concevoir son layout sont de gérer la relation plein/vide et la gestion de la circulation”…

Thing #

Thing #43

Thing #

Thing #36

Thing #

Thing #49

Thing #

Thing #71

Lis-donc moi ça maudit !

Je ne connais pas vraiment le track record du sieur Frederick (son blog personnel lui jette pourtant des e-fleurs), mais au fil de mes lectures, j’ai pu comprendre que les stars n’écrivent pas vraiment des bouquins qui tuent. C’est généralement des types de seconde zone (souvenez vous d’Ed Byrne) qui font avancer la science. Vous pouvez foncer les yeux fermés, quitte à faire mon grabataire à me répéter tous les jours, un bon LD est un LD mort, mmh, rompu aux bases de l’architecture.

Le level design de Brink (GDC Europe)

Mercredi 20 octobre 2010 à 19:00
Brink: the Tao of Level Design, GDC Europe 2010

Brink: the Tao of Level Design, GDC Europe 2010

Lors de la GDC Europe, en Août dernier, Neil Alphonso, le fraîchement promu Lead Game Designer de Splash Damage a parlé des difficultés rencontrées lors du design des niveaux de Brink durant la conférence “Tao of Level Design“. Cette conf’ regroupait Elisabeth Silli de DICE et Saku Lehtinen de Remedy. En voici la transcription intégrale, en traduction maison.  tl;dr warning.

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Shank (PSN/XBLA)

Lundi 6 septembre 2010 à 0:03

Des petits jeux de qualité ont déboulé en nombre ces derniers mois sur les différents magasins en ligne des consoles: DeathSpank, Joe Danger, Scott Pilgrim (ahah ou pas!), Castle Crashers PS3, Limbo, …

C’est à Shank qu’on va s’intéresser aujourd’hui.

shank-logo

Shank (Klei Entertainment/Electronic Arts 2010)

Shank, c’est un beat’em all à l’ancienne (en side scrolling sur un seul plan quoi), avec un univers chicano que ne renierait pas Robert Rodriguez. Passons sur le pitch, simple prétexte pour trucider des quidams de manière la plus sanglante possible.

Shank ne fait pas dans la demi-mesure. Equipé de couteaux, d’une paire de pistolets et d’une tronçonneuse (?!), il dégomme de différente manière les centaines d’imprudents décidant de se mesurer à lui.

Shank pounce comme un hunter. Il colle ses proies au sol et leur assène un coup de tronçonneuse si le joueur maintient le stick gauche vers le bas. Il peut également se jeter sur un ennemi et l’attraper par les cheveux avant de lui coller deux balles dans le buffet ou le jeter dans le tas. Il jette des grenades, prend contrôle d’une Gatling ou d’un lance-flammes, saute et zèbre le poitrail de ses ennemis à coup de couteaux.

Shank égorge avec d’épaisses chaînes les boss de fin de niveaux, ou bien il les précipite dans les flammes avant de leur coller une bon coup de shotgun à bout portant.

Shank, c’est aussi de la plate-forme cazu. Ses movements sont aisés et agréables à l’oeil, mais ne sont que des prétextes à rajouter un peu de variété dans ce festival de tripaille à la mode hémoglobine.

Shank se balade aussi avec un pote lorsqu’on s’essaye au coop en local (pas de LAN ou Internet), ils s’échangent leur victimes, s’en servent de quilles de jonglage (sans les mains) et les pulvérisent deux fois plus vite. Les boss y sont un peu plus relevés pour faire durer le plaisir.

Shank parvient vite à son terme. L’aventure solo est courte, une poignée d’heures sont nécessaires pour en venir à bout. Le coop souffre lui aussi d’une durée de vie réduite et la replay value est curieusement absente, le mode hard étant proche de l’infaisable.

Shank souffre du mapping de son gamepad. Le bouton de pickup d’item est également celui de l’attaque légère. S’en suit rage et frustration dès lors que l’on récupère un item de vie que l’on voulait conserver pour plus tard. Les zones de tolérances sont parfois trop étroites, si bien que l’on échoue souvent à lancer un coup spécial sur un boss à cause d’un mauvais placement initial. Certains boss ne font pas vraiment dans le pattern et tapent à fond dans le random.

Shank n’aime pas les boss fights. Mon seul chagrin réside dans fait que la stratégie à appliquer pour leur fumer la gueule est sensiblement la même tout au long du jeu (à 1 exception près)…il suffit de dodger et ça passe. Sauf que le dodge est inutile partout ailleurs dans le jeu.

Shank reste néanmoins un bon divertissement, un défouloir qui a le don de parfois tendre les nerfs, mais surtout de faire transpirer les pouces.

Shank coûte un peu moins de 13 euros sur le PSN et Xbox Live Arcade. Une version PC est prévue pour cet automne.

http://www.shankgame.com
http://www.twitter.com/klei

YouTube Preview Image

Book Review: Naissance d’un Hôpital

Samedi 14 août 2010 à 23:32
Naissance d'un Hôpital

Naissance d'un Hôpital

Naissance d’un Hôpital, journal de bord tenu par Pierre Riboulet

1°) C’est quoi ?

Il y a quelques années de ça, j’empruntais souvent le périph’ de la porte de La Chapelle jusqu’à la porte de Vincennes. Juste avant d’atteindre la Villette, je passais devant une grosse masse blanche bien épaisse, précédé d’un panneau “Hôpital - Silence”, que les automobilistes s’évertuaient à respecter à coup de klaxons. Je me demandais bien pourquoi ce bâtiment me paraissait si fade vu d’ici, mais sans chercher plus loin. Et je traçais ma route.

This is it les lapins

This is it les lapins

Bien des années plus tard, dans une petite libraire Montpelliéraine, je tombe sur ce journal de bord, que je feuillette. Et là, ZOMG BBQ, tout ce que je voulais savoir sur l’hôpital pour enfants Robert-Debré sans jamais avoir osé le demander ! Crac, je passe à la caisse.

2°) On s’en fout de ta vie chacha. C’est quoi ce bouquin ?

Pierre Riboulet était un architecte français, décédé en 2003. En 94, il retombe sur les notes qu’il avait prises lors de la conception de l’hôpital Robert Debré, et décide d’en faire un livre et partager son processus de création avec nous autres, simples mortels. Et si cet hopital est si moche vu du périph’, c’est parce que c’était voulu dès la conception.

Vue de dessus

Vue de dessus

Ce “making of” retranscrit plutôt bien les différentes étapes nécessaires lors de la création de l’hopital: partir d’une vision, d’un concept avec des valeurs fortes (ne pas effrayer les enfants, ne pas en faire une tour, donner le plus d’autonomie aux différents services…). Puis, passer aux premières esquisses, aux premiers ajustements, naviguer avec les contraintes, faire gaffe au budget, … finalement on peut retrouver quelques points que le monde du jeu vidéo partage avec ce genre de projets architecturaux. Par exemple, la conception de cet hôpital fait parti d’un concours organisé par l’Assistance Publique et les Hopitaux de Paris. Il est simple de relier cela avec les appels d’offres que font généralement les publishers lorsqu’ils ont une IP à faire développer par un studio externe. Même chose avec les différents corps de métier qui interviennent durant cette phase de conception: acousticiens, paysagistes, géomètres… qui sont autant d’experts équivalents dans nos productions de jeux.

Vue de devant

Vue de devant

4°) Et donc ?

Pour refaire une jonction avec l’industrie du jeu, on peut dire que Pierre est une sorte de Directeur de Création: il possède la vision intégrale du projet et l’évangélise à son équipe, après avoir accompli ce travail préliminaire de documentation écrite, dessinée et maquettée. Bon, je dirais quand même qu’il en fait un poil trop, puisqu’au lieu de déléguer certaines tâches relativement ingrates, il préfère tout faire à la main et en garder le contrôle de A à Z. Chose rigolote, il voit la montée des ordinateurs comme un frein au développement de l’architecture; selon lui, les plans dessinés sur ordinateur seraient “trop parfaits” et manquent de défauts qui rendent une oeuvre si réussie.

J’ai trouvé tout cela bien passionnant à lire, même si je n’étais pas tout le temps d’accord avec l’auteur et qu’il manque des dessins annotés pour illustrer la plupart des retakes qu’il mentionne en quelques lignes. Dans le rayon des pinaillements, je dirais les plans en double page sont difficilement lisible au centre (car la reliure du livre empêche de mettre ces dessins à plat) et quelques mots de vocabulaires imbitables sont glissés çà et là. Rien de bien grave. Une saine lecture que je recommande aux game et level designers qui sont si nombreux à ne pas m’écrire.