|Deus Ex Machina|

le blog de Daedalus.

Mes débuts:

Pour l’anecdote, j’avais lancé, avec quelques membres de Nofrag il y a quelques années, le mod Requiem: Avenging Angel pour Doom3, bien déterminé à faire un remake d’un jeu que je considérais comme culte. A cette période je m’étais autoproclamé “game designer” alors que je ne connaissais évidemment rien dans la conception d’un jeu vidéo. Malgré mes idéaux surréalistes, le travail accompli par l’équipe était de haute qualité et bien que sur les derniers mois je n’ai plus participé à la conception du jeu, l’équipe a réussi à sortir une démo jouable à la Mod Party.

Les temps changent et depuis ce temps j’ai commencé à toucher à un peu de tout dans les outils du jv. J’ai maintenant une bonne vue du boulot que demande un jeu indépendant, et les limites à se fixer si on ne veut pas partir dans tous les sens.

J’ai donc décidé de concevoir mon propre jeu vidéo. L’idée peut paraitre casse gueule de prime abord, et elle l’est peut-être, mais mon objectif premier est de valider un prototype de gameplay: Une map, 15 min de gameplay, en essayant de regrouper le max d’éléments jouables dedans.

L’histoire:

Dans un univers futuriste, une planète récemment découverte par la race humaine se fait coloniser par des laissés pour compte dans le but de se refaire une nouvelle vie, loin de l’alliance des planètes. Une corporation vint s’installer peu après en ayant comme seul but de pomper toutes les ressources de ce nouveau monde paradisiaque. Malheureusement pour les colons terriens ayant décidés de partir dans une sorte de ruée vers l’or, ils vont vite devenir une main d’œuvre bon marché pour cette corporation.

Jack, contrairement aux autres bestioles qui vivent là, parle comme vous et moi et a un sale caractère.
Jack, c’est vous. Et par un concours de circonstances vous allez sauver un groupe de mineurs rebelles de l’exécution. Ces mineurs vont ensuite vous aider dans votre quête, en contrepartie de quoi vous devrez les aider à s’échapper de cet enfer au gout de paradis.

Mais comment une bestiole alien d’un demi mètre va pouvoir aider des mineurs à affronter toute une armée au service de la corporation et de voler un de leur vaisseau?

Jack est un animal assez particulier et outre son incroyable talent à faire de l’humour noir et insulter tout et n’importe quoi, peut se rendre invisible pour un court instant, peut sauter sur de longue distance et marcher sur les murs, mais a surtout la faculté de prendre le contrôle de n’importe quel être vivant plus gros que lui en s’accrochant à ce dernier.

C’est ici que se trouve la base du gameplay: A l’instar d’un Messiah ou du plus récent Stacking, Jack ne sert pas à grand chose tant qu’il n’a pas trouvé un hôte sur lequel s’accrocher.

Une multitude de situations différentes peuvent alors se passer:

  • Prendre le contrôle d’un garde vous donne accès à ses autorisations et à son arme, libre à vous de choisir la manière forte ou pas
  • Prendre le contrôle d’un pilote et vous pourrez voler un hélico, ou autres véhicules demandant une autorisation spéciale
  • Prendre le contrôle d’une autorité supérieure et vous pourrez donner des ordres à un groupe d’individus, tantôt pour leur faire faire une action spécifique demandant des bras supplémentaires, tantôt pour leur faire simplement bouger d’un endroit où vous ne voulez pas qu’ils soient.


La capacité de Jack est par contre limitée à quelques facteurs:

  • Le temps: Il ne peut pas s’accrocher indéfiniment à son hôte, il a une marge de manœuvre d’une minute maximum.
  • La mort ou la survie de l’hôte: En laissant en vie son hôte, celui-ci n’aura aucun souvenir de ce qu’il s’est passé pendant ce laps de temps et mettra ça sur le compte de la fatigue. Mais Jack ne pourra rester plus longtemps sur son hôte qu’en le tuant, pompant son énergie vitale jusqu’à son seuil critique.

Un premier jet sur le concept de Jack:

Évidement, j’en suis qu’aux premières ébauches de ce projet, qui prendra du temps et demandera beaucoup d’efforts de mon coté, car j’apprendrai tout sur le tas. Mais tant que j’arrive à faire quelque chose de jouable d’ici max un an, je serai déjà aux anges.

Pour l’instant je suis dans l’écriture d’un doc de game design, qui sera uploadé et dont je vous ferai part une fois fini.

Qu’en pensez-vous?

Premier essai dans le monde de la 3D - Google Sketchup

Vendredi 11 février 2011 à 2:04

Pour mon premier essai en 3D, j’ai décidé de me porter vers google sketchup. Je savais très bien que l’outil n’était pas forcément puissant mais l’interface est intuitive et on a vite les outils en main. Pas besoin de tuto, on rentre direct dans l’action.

Donc voici mon premier travail, c’est du low poly, pas du tout optimisé (mes vertex sont surchargés, le tout n’est pas symétrique), mais bon, c’est marrant, ça prend pas beaucoup de temps et je peux enfin recopier ce que je dessine.

Voici donc mon essai:

Enjoy…

Noël c’est quoi?

Samedi 25 décembre 2010 à 14:00

Noël c’est:

- Stresser pendant des jours pour trouver un menu tip top pour ce “jour de fêtes”;

- S’obliger à offrir des cadeaux à Pierre Paul et Jacques même si l’on est sur la paille parce que sinon ça fait “mauvais genre”;

- Organiser toute une journée “spéciale” pour célébrer un truc dont on en a rien a battre au final;

- Se rendre compte que bien qu’avoir fait tout comme il faut, il y a forcément quelque chose qui fera tout foirer au dernier moment;

- Devoir être plus gentil que d’habitude pour montrer qu’on est dans l”esprit de Noël”, et se faire montrer du doigt quand c’est pas le cas;

- Péter un câble juste après le repas car finalement on espérait faire un truc awesome alors que c’est juste minable;

- (3615 MYLIFE) Passer le réveillon avec ses parents du 3ème âge, les voir dormir dans le salon à 21h, se coucher à 22h. Le lendemain les entendre marmonner qu’on se lève pas à 5h comme eux et m’enfermer dehors quand je vais chercher de la bûche chez le boulanger car ils avaient oublié que j’étais parti et avec leur surdité ils ne m’entendent pas sonner à la porte pendant 15 min par -10°c et me demander pourquoi je fais la gueule.

Joyeux noël!

[Anciens projets] I miss the old days…

Dimanche 10 octobre 2010 à 4:32

En nettoyant mes anciens DD, j’ai retrouvé mes anciens travaux passés sur des mods auxquels j’ai participé (et que bien souvent j’ai laché faute de temps et/ou motivation), ainsi que des projets personnels. Cela fait tout drôle de revoir tout ceci. Pour les anciens de NF, ils reconnaitront certains dessins. Du coup je fais partager mes anciens croquis, avec une qualité souvent en dent de scie.

En y repensant, cela fait bien 3 bonnes années que je n’ai pas touché à un crayon et mes récents essais démontrent que je n’arrive foutrement à rien. Comme si j’avais tout perdu. Couplé à cela une tablette graphique qui ne fonctionne plus et un manque total de temps à cause d’un boulot qui ressemble de plus en plus à du brainwashing par méthode de ” je te fous 3000 heures sup par semaine comme ça tu n’arrive plus à rien quand tu finis ta journée”, et on arrive finalement à mon état actuel: Zombification totale du w-e et incapacité d’avoir une activité autre que le sommeil durant les heures de temps libre.

Quoi qu’il en soit, il faut que je fasse quelque-chose, et vite. J’avais un projet en attente il y a quelques années, faire des concepts de véhicules de course dans un univers futuriste. Je vais me coller comme objectif de finir une douzaine de concept avant la fin de l’année, après avoir reçu une nouvelle tablette. Maintenant, ma gallerie que je nommerai ” ôde au fichier perdu dans le trou du fion de mon E:/”

Space Anomaly: Notre projet secret dévoilé…

Lundi 6 septembre 2010 à 23:03

Delva, MetalDestroyer, Sylario et moi sommes fiers de vous présenter notre nouveau site: SpaceAnomaly.com!

Ce site est le fruit d’une collaboration entre 4 fans de simulations spatiales et de science-fiction en terme général. Il proposera des news de jeux vidéo sur le thème de la science-fiction, ce qui peut aller de la space sim, en passant par le FPS jusqu’au petit jeu indépendant. Nous parlerons aussi régulièrement des mods et des events se passant dans les divers univers MMO de s-f (star trek online, EVE, Global Agenda, etc)

MetalDestroyer est le fondateur de la base de donnée la plus complète que nous ayons vu en matière de space sim. Delva est le créateur du site en lui même et c’est lui qui a eu l’idée de nous regrouper concrétiser ce site. Sylario est comme moi un gros mangeur de S-F, et on se fera un plaisir de répondre aux attentes de nos chers lecteurs.

Bien évidemment, nous sommes des Grammar Nazi, donc nous ne laisserons pas trop passer les fautes dans les commentaires, ce qui est normal.

Tout ce que l’on espère, c’est que l’on pourra tenir le site sans se prendre la tête, tout en ayant un bon débit de news par semaine, avec un style d’écriture sympa à lire sans être trop gamin. Évidemment on espère avoir beaucoup de lecteurs pour finalement vous inonder de pub grâce auxquelles nous pourrons nous acheter plein de kif de l’espace et des strip teaseuses Asari.

Nous avons lancé le site il y a quelques jours, les retours sont les bienvenus, bons comme mauvais, mais il ne sera question que de changements mineurs tout au plus, le gros du travail est déjà fait et on n’y touche (presque) plus.

Enjoy, et Bienvenus sur Space Anomaly!

- Billets de train - Check!

- Réservation hotel - Check!

- Billets Gamescom - Check!

- Pc portable - Check!

- Caméscope - Check!

- Roomate féminin -Voulait pas, j’ai pris un Delva à la place

- Bières Belges:

  • - Bush ambrée 12% - Check!
  • - Mort subite - Check!
  • - Delirium Tremens - Check!
  • - Chimay rouge  - Check!
  • - Lait Fraise - Check  :)

- Vetements de rechange en cas de soirée trop arrosée     -Check!

- Burger Quizz Edition Deluxe -Houla…

Gamescom 2010: Ill be there…

Vendredi 13 août 2010 à 17:39

Hot News: Delva et moi-même allons à la gamescom avec tout le matos pour vous pondre des review journalières accompagnées de vidéos qu’on espère intéressantes et de bonne qualité.

Il y a du beau monde dans la line up de cette gamescom version 20.10 et on ne manquera pas de fouiner un peu partout pour dénicher des infos croustinationnantes.

On sait que l’on verra deus ex 3, surement dans une version non jouable comme à l’E3. Portal 2 sera aussi de la partie, crysis 2 évidemment (je prépare une chaussure à jeter sur l’écran de présentation au cas où).  Rage et brink seront dans notre classement principal, vu que brink sera surement jouable et chopper des infos supplémentaires sur Rage pourrait me donner envie de m’y intéresser sérieusement.

En gros, on ira voir:

- Deus ex 3;

- Portal 2;

-  Crysis 2;

- Rage;

- Brink;

- Bulletstorm;

- Dead space 2;

-Bioshock infinite;

- NFS Hot pursuit;

- Black Prophecy;

- Eve online;

- The old republic

Et beaucoup d’autres.

Stay tuned, rendez vous mercredi!

Un quart de siècle…

Dimanche 13 juin 2010 à 12:50

…Aujourd’hui. Et je n’ai toujours pas terminé mon projet de domination du monde. Par contre le projet commun de domination d’internet avance bien. Bon dimanche à tous!

En vrac - Planetstorm | concepts | etc

Dimanche 9 mai 2010 à 15:43

Quelques quick news en vrac:

- Dossier PlanetStorm: Il ya 2 mois, j’avais promis de faire un dossier entier sur ce fabuleux mod qu’est Planetstorm. Entre temps les devs ont entamé leur phase ultime de domination du monde en lançant la version stand alone de leur mod, en une démo tech qui permet de se faire une idée du concept, sans vraiment pouvoir y jouer la faute à une version showcase trop light.D’ailleurs cette version se récupère ici Demo stand alone de Planetstorm

Le dossier est toujours sur les rails mais en pause justement à cause du second point:

- Concept: Delva, Sylario, __MaX__, MetalDestroyer et moi-même sommes sur un projet top secret qui devrait surement ravir les fans de space-opéra ou de jeux futuristes en général. Aucune info supplémentaire pour le moment mais on espère que ce ne sera pas un coup d’épée dans l’eau.

- 3615 Mylife: Il m’arrive une fois tous les 5000 ans d’avoir de bonnes idées, et plus rarement d’avoir un concept qui me parait fort intéressant. dernièrement en travaillant dans la rénovation de mon espace de travail, je me demandais pourquoi personne n’a jamais eu l’idée d’inventer des plinthes avec des prises électriques et internet intégrées, prises qui pourraient glisser le long de la plinthe et ainsi optimiser l’utilisation d’objets sur secteur dans une pièce.

C’est la qu’au hasard d’une page, je me suis rendu compte que mon concept prometteur était en fait un truc déjà existant depuis des années.

Finalement, en y repensant, j’ai souvent ce type de problème: J’ai une super idée, j’en rigole dans ma tête et puis quelques temps plus tard je me rend compte qu’un type lambda a créé sa propre entreprise sur base de cette idée. Récemment j’en ai eu la preuve avec le système On-live. En 1998, jouant sur un pc merdique en internat, je me suis dit que ce serait vachement pratique si je pouvait avoir un monstre de calcul à la maison, qui pourrait m’envoyer des données en streaming par internet (a ce moment je ne connaissais même pas le streaming, mais j’en avais une idée assez proche), afin de jouer sur mon pc merdique à l’internat. N’ayant pas l’ADSL à ce moment et pensant que vu le paquet de données à envoyer par cable, j’avais vite abandonné l’idée, de plus que personne de mon entourage ne pigeait un traitre mot de ce que je leur racontais. Puis il y a 2 ans, les types d’Onlive ont lancé leur super concept de jeu en streaming, ce qui m’a fait tilter sur cette vieille idée. Je m’en mords les doigts de ne pas avoir gardé cette idée sous le coude.

Je pense que tout le monde a une anecdote dans ce genre de son coté, racontez-en une, je me sentirai moins seul du coup!

Dossier Planetstorm: Le test de la RC8

Lundi 15 mars 2010 à 7:00

Faire le test d’un mod multijoueur pour UT3 qui n’en est pas à sa dernière version n’est à première vue pas très pertinent. Les points soulevés, autant positifs que négatifs, peuvent ne plus être d’actualité lorsque la version finale arrivera, et rendra du coup ce texte obsolète. Mais faire un test de ce mod vaut le coup. En premier lieu car il n’y en a jamais eu jusque maintenant et parce que ce mod mérite amplement que quelqu’un s’attarde à lui écrire un test, surtout à la 8ème release, et secondairement car la prochaine version ne devrait arriver que dans plusieurs mois, tout au mieux.

Lorsque l’on entend parler de Planetstorm, on pense irrémédiablement à ces mods qui ont les yeux plus gros que le ventre. En effet, le concept de ce jeu est fort alléchant, et à première vue totalement casse-gueule: Recréer une guerre totale, jouable sur tous les fronts. Air, terre, mer, espace, le tout en multijoueur. Pouvoir piloter un chasseur jusqu’à l’énorme croiseur de guerre pouvant lancer ses propres bombardiers, et si le cœur nous en dit, quitter simplement le poste de pilotage et se balader le plus naturellement du monde dans les entrailles ultra détaillées de la bête, le tout sans aucun chargement, comme dans nos rêves de geek les plus fous.
Certains feront le rapprochement avec le mod eternal silence pour Half life 2, mais le concept de Planetstorm va beaucoup plus loin.

En lisant les objectifs que la team s’était tenue de mener à terme, je n’aurais pas donné une seule chance à ce mod. Mais en y jouant avec un groupe, et aidé de mumble, on se rend compte de tout le potentiel du titre.

I’ve got Spaceballs of steel!

La RC8 de Planetstorm est décomposée en 2 catégories, les maps dans l’espace et celles au sol. Bien qu’il n’y ait pas de map sous-marine, les devs ont prévu d’en rajouter dans la version UDK. Dans les parties dans l’espace, on peut dénombrer 4 maps avec un objectif différent à chaque fois. Cela peut aller du team deathmatch à l’assaut/défense d’une station, mais toujours aidé de toute notre flotte. Les maps sont grandes, mais délimitées souvent par des obstacles naturels (champ d’astéroides, station, étoile etc). On commence avec quelques vaisseaux de soutien et notre capital ship. Les vaisseaux n’ont qu’une vie, mis à part les barges d’abordage. Il est donc important de ne pas faire n’importe quoi avec son vaisseau sous peine de faire renverser l’issue d’une partie. Vu que les vaisseaux les plus gros peuvent être abordés, il faut en cas d’urgence sortir de son poste et se battre à l’intérieur même de son vaisseau.

Leeloo Dallas multi-wrench!

Leeloo Dallas multi-wrench!

Chaque action demande une certaine dose de teamplay. Par exemple, si on se fait aborder, les joueurs se trouvant à l’intérieur du vaisseaux peuvent repousser l’assaut ennemi, mais ne peuvent pas détruire la barge en rentrant dedans. Pour se faire, il faudra prendre un vaisseau ou une tourelle, et tirer sur la barge (qui est devenu entre temps un nouveau point de spawn ennemi) jusqu’à ce que mort s’en suive. Des équipiers peuvent aussi se balader dans le vaisseau avec leur “multi wrench”, une sorte de couteau suisse du futur qui permet de réparer des systèmes de ce dernier, de hacker des ordinateurs ou d’ouvrir des portes scellées.

On pourrait se demander à quoi cela sert d’être un piéton lorsque l’on a une aussi grosse force de destruction à disponibilité. Les soldats de Planetstorm sont bien équipés: Armes légères, moyennes ou lourdes, trousse de soin ou de munitions, tourelles déployables, kit d’invisibilité, charge explosive et multitool, le tout avec 3 types d’armures, donne un choix d’équipement important au joueur, qui pourra palier à tous types de situations. Les combats spatiaux peuvent durer assez longtemps avant que l’un des adversaires soit en situation critique, et il est parfois plus réfléchi de détacher une équipe d’abordage sur un vaisseau ennemi pour stopper son avancée plus efficacement qu’en lançant toute sa puissance de feu sur ce dernier. L’issue du combat est déterminée en remplissant les objectifs de l’équipe ou en détruisant le capital ship de l’équipe adverse, ce qui est malheureusement souvent plus facile.

Battleflop 2142

Par contre, le constat pour les parties au sol est bien moins enthousiasmant. Les maps sont grandes, très inégales en détails et ont un gameplay se résumant à de la bête capture de point. Ces dernières ont été plus créées pour flatter la rétine que pour avoir une solide base de gameplay. En effet, elles sont mal construites, donnant un avantage indiscutable à tout véhicule terrestre, et encore plus aux véhicules volants, qui une fois domptés, peuvent dominer la partie entière en décimant toute la carte. La conduite des véhicules est médiocre et hasardeuse, Les bâtiments sont mal conçus, avec des intérieurs trop étriqués. Il y a beaucoup de problèmes d’accrochage avec le décors, on ne se déplace pas avec fluidité et aisance ce qui est un comble pour un mod provenant d’UT3. Pour l’instant, on peut considérer les maps terrestres comme dispensables, voire inutiles. C’est d’autant plus dommage que les deux maps proposées pourraient facilement être le lieu d’affrontements épiques (un village colon avec fermes hydroponiques, et un astroport sous la pluie), mais les points de capture sont mis un peu n’importe où, ne constituent aucun avantage tactique une fois récupérés et on se retrouve finalement à se balader d’un coin à un autre de la map sans réel intérêt.

Grandeur et décadence

Le jeu en lui même est très riche mais pas complexe pour autant. La complexité vient du fait que l’interface du jeu est très mal pensée, et que le jeu lui-même manque de finition et est encore assez buggé. Tous les controles ne fonctionnent pas, et ne sont pas sauvegardés entre chaque session (On me dit à l’oreille qu’il y a une astuce dans le forum dédié sur Wefrag), le jeu peut planter pendant un chargement de map, quelques tourelles lance torpilles sont inutilisables pour le joueur mais parfaitement exploitables pour un bot. Coté interface, on se retrouve noyé sous une vague d’informations mal expliquées à l’écran, et il faudra un bon moment avant de comprendre ce qui se passe devant vos yeux. D’ailleurs, les développeurs ont intégrés dans leur release un read-me qui reprend en grandes lignes les bases du jeu et les principales infos se trouvant dans l’interface player/véhicule, mais si l’on arrive directement en jeu, nous somme livré à nous-même, car les objectifs ne s’affichent pas en cours de partie et une fois l’écran d’accueil de la map disparu, il est impossible de savoir ce qu’il faut faire.

Le moindre couloir regorge de détails

Le moindre couloir regorge de détails

Très dérangeant pour les novices et déterminant pour le joueur qui n’a pas envie de se prendre la tête inutilement pour jouer à un mod. C’est donc en grande partie pour cela que Planetstorm est un mod qui n’est pas joué. Les developpeurs ont bien réussis à coder des bots pour remplacer les joueurs sur la maps, mais ils ne sont pas au point, Vous gênant plus qu’autre chose.

Graphiquement, le jeu se permet d’afficher des intérieurs de vaisseaux surprenants de détails et de cohérence (ils sont dessinés de telle manière que l’intérieur du vaisseau corresponde à sa forme extérieure, emplacement des tourelles, générateur, poste de pilotage, hangar, tout est disposé pour coller au modèle extérieur). Nous nous retrouvons dans des couloirs et pièces qui pourraient ressembler aux intérieurs des Hovercraft de Matrix. Les modèles 3d ne sont pas en reste avec des vaisseaux et des armures de combats magnifiques. On déplorera par contre le manque de détail des intérieurs de station, décidément bien vides et mal texturés, comparé au travail colossal livré sur le reste du jeu.

Le (gros) cul entre deux chaises

Vous l’aurez compris, Planetstorm est un mod pas comme les autres. Les développeurs ont réussi l’exploit en mixant plusieurs gameplay pour en faire un tout cohérent et limite équilibré, le tout sans chargement, mais se sont cassé la figure à cause de son gros manque de finition. Buggé, instable par moment, il a été boudé par les joueurs.
Néanmoins, un joueur avec de la patience et une bonne équipe, pourra, passé les premières minutes, goutter aux joie du space opéra dans ce qui pourrait être le meilleur mod sorti sur UT3.

Je conclurai sur une note optimiste: Étant en contact avec les développeurs, ils m’ont expliqués qu’ils sont en train de travailler pour sortir une version stand alone de Planetstorm . Après leur avoir exposé les défauts de leur dernière release, ils m’assurent qu’ils sont conscients de tous les défauts décrits dans ce test et sont déja au travail pour retravailler entièrement l’interface, corriger les bugs, peaufiner le gameplay de façon à avoir un produit fini et beaucoup plus riche en map et en mode de jeu pour début 2011. Ils espèrent que si leur release stand alone rencontre du succès, ils pourraient passer en version commerciale.

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Quelques parties de Planetstorm sont créées régulièrement sur weplay avec les développeurs. Les maps dans l’espace étant en général stables, nous passons la soirée dessus. Les joueurs interessés peuvent nous retrouver sur le topic weplay dédié au mod.